ガンダムvsシリーズ。
アーケード(ゲーセン)で続いているガンダム作品のモビルスーツが2vs2で戦い合う対戦ゲーム。
最近は家庭用版でもオンライン対戦が出来るためアーケードとの差別化が難しくなっている作品でもあった。
最新作である「GUNDAM VERSUS」
これはアーケードではなくPS4、家庭用版のみで出された。
一つ前の作品であるガンダムエクストリームバーサスフルブースト(フルブ)から色々と新要素を加え家庭用版新シリーズとして定着させる・・・はずだった。
ところが、リリースしてみると過度の課金誘導(大量のDLC)や新要素であるブーストダイブなどが既存ユーザーに受け入れられず酷評。
マッチングに時間がかかるほど人が大幅離脱してしまった。
そして今月、新作である「ガンダムエクストリームバーサス2」がアーケードでリリースされる。
これはガンダムフルブをベースに改良したアーケード作品。後にPS4でもリリースされるだろう。
つまり「GUNDAM VERSUS」は後継作品として選ばれなかった。
GUNDAM VERSUSで導入されたシステムもエクストリームバーサス2には導入されていない。
つまり「無かったこと」にされてしまった。
新製品は何かしら新しい要素を入れることが多い。
しかしそれが必ずしもユーザーが求めるものでないことも少なくない。
その一例。
ただ、同じことをやっていてもマンネリ化で飽きられるというのもまた事実。
ガンダムvsシリーズは新しいチャレンジをしたが、上手くいかず、従来製品の焼き増しをすることになった。
かといって従来製品の焼き増しが成功するかどうかは別の話というのが難しいところだ。
意外と、この手の話はゲーム業界に限らずそこら中にある話なのかもしれない。
ガンダム作品の中ではバトルオペレーションも似たようなケースだろう。
新しいことにチャレンジしたバトルオペレーションNEXTは「無かったこと」にされバトルオペレーション2がリリースされた。
しかしバトルオペレーション2も色々な問題を抱えており、苦境に立たされているように見える。
ガンダムオンラインもリリースから6年経ちそういったターニングポイントに来ているのかもしれない。
新しいことを求めるユーザー
必ずしも新しいことを求めてはいないユーザー
そのどちらも存在しているという事実が今回のガンダムバーサスで浮き彫りになった興味深いケースだ。