恒例の大型アップデート後に見えてきた問題点とそれに対する改善案。
問題点
- 既存マップが新システムへ適応していない
- プレイ目標を設定しにくい(エンドコンテンツ不足)
- プレイが目的ではなく、報酬が目的になっている
- 同軍戦の扱いが中途半端
- 強襲火力過多
- マッチング、相手不可視化が必要
以下詳細と改善案
既存マップが新システムへ適応していない
レースゲーをさせたいのか、歩兵戦をさせたいのか。中途半端なマップが多い。
レースゲーをするにしても初動でほぼ大勢が決してしまい、その後が消化試合になる。歩兵戦をするにしてもバトルエリアが無いマップは戦局がほとんど動かず膠着しがち。
レースゲー、歩兵戦どちらにしても「逆転要素」がほとんど無い。戦略兵器が逆転要素としてあるものの実際は「勝ってる側がダメ押しで核を決めるパターン」がほとんどを占める。
改善案
全マップバトルエリアの早期導入を
バトルエリアのある北極基地とそうでない北極基地の戦いやすさや展開の豊富さを比べるとバトルエリアはどのマップにも必要と感じる。
バトルエリアで歩兵戦を展開してゲージを減らしつつ、ねずみで本拠地も狙うことが出来ている。
ククルスドアンの島などもバトルエリア実装後は「初動のレースで負けていてもバトルエリアで逆転する」というケースが結構多かった。
ただし、タクラマカン砂漠のバトルエリアは侵入経路が見渡し良すぎて占拠されると奪取しにくいので調整が必要。
全体的にバトルエリアはもう少し範囲を拡大した方がクライアント負荷軽減などの効果もあるので範囲拡大に期待したい。
プレイ目標を設定しにくい(エンドコンテンツ不足)
「プレイが目的ではなく、報酬が目的になっている」に深く関連している。
ガンダムオンラインはランキング、個人成績、報酬目的以外のプレイ目標が設定しにくい。特に感じるのがデイリーチャレンジをクリアするとプレイモチベーションが大幅に下がる点。
逆に「EXイベントなどの報酬があるときだけ連戦プレイするモチベーションが出る」
対戦ゲーム本編がプレイ目的では無く、DXチケットや機体などの「オマケ(報酬)目的」になっている。チョコよりシール収集が目的のビックリマンチョコみたいな感じだ。
ここを変えない限り、EXイベント時のアビューズ行為やレースゲー過多、初動防衛行為が「クソ」呼ばわりされる現状から脱却するのは難しいだろう。
改善案
- ランキング報酬のDXチケット変更
- 連戦プレイへGPボーナスなどの付与
- 1試合単位での報酬では無く、試合時間での報酬へシフト
- 機体練度上限開放(撤廃)
- 個人成績非公開設定の追加
ランキング報酬のDXチケット変更
現状、ランキング報酬が美味しすぎるせいでプレイの幅が大きく制限されている。
私もランキング入りを目指してプレイするので本音ではDXチケットの方が嬉しいが、完全にDXチケットがプレイ目的になってしまっている。これをガシャコンチケットやGP、良くてマスチケへ変更するべきと感じる。
好きな機体や好きなスタイルを選びにくい変な縛りみたいなプレイが生まれてしまう原因になっている。
勿論ランキングを気にしないでプレイすることもできるが、ランキング入り出来るプレイヤーにとってランキング報酬は完全な餌になっているのが実状。
DXチケットがランキングで手に入らないかわりに、ガシャコンでの金設計図が出る確率を現行より大きくあげて金設計図を入手しやすくすると良いだろう。
そうすることで新しいDX機体は課金かEXイベントでしか手に入らないようになり、DX機体の売上アップも見込めるだろう。
連戦プレイへGPボーナスなどの付与
継続したプレイを促す仕組みが必要。沢山プレイするプレイヤーにはプレイするほど勝っても負けてもGPボーナスがつくようにする。
例
1日5戦目以降はGPボーナス +50%
10戦目以降はGPボーナス +100%
ランキングでDXチケットが手に入らないけれどGPは沢山手に入るので金設計図を購入しやすくなる。
勝っても負けてもボーナスがつくのでプレイそのものの価値が上がる。
1試合単位での報酬では無く、試合時間での報酬へシフト
現在、EXイベントや一斉出撃イベント中はレースゲーが増える。これはイベント報酬が1試合で固定されているから。
より沢山チケットやポイントを集めようと思うと1試合の時間を短く効率化しようとする。それがアビューズ行為もどきに繋がっていく。
1試合での固定報酬ではなく、試合時間での報酬へ変化するべきではないだろうか。
例
EXイベント 勝敗にかかわらず1試合することで2枚。
5分以下だと1枚
10分以下だと2枚
15分以下だと3枚
20分フルだと5枚
GPボーナスや各種ボーナス
5分以下だと無し
10分以下だと +20%
15分以下だと +35%
20分フルだと +50%
一斉出撃イベント
5分以下だと無し
10分以下だと ポイント +1
15分以下だと ポイント +2
20分フルだと ポイント +3
こうすることで1試合が短くても長くてもプレイ時間に見合った報酬が手に入るようになる。
機体練度上限開放(撤廃)
既に練度上限に到達しているプレイヤーが多い。
好きな機体をとことんやり込む人へのモチベーションにもなるので練度上限は撤廃するか早期開放した方が良いだろう。
称号大幅追加
称号は多いほど良い。実績や称号解除はどのゲームでも「やり込む人はやる要素」だ。ガンガン追加していくべきだろう。
個人成績非公開設定の追加
個人成績を見せたくない人は多いはず。
何故なら、見えることによるメリットよりデメリットの方が多いから。
「アイツ、あんな成績なのに口だけは達者だな」
「支援将官かよ」
「本拠地全然殴ってないのによく言うぜ」
などという「誹謗中傷の温床」になっている。どうでもいい揚げ足取りに使われるケースも少なくない。そのため、個人成績の公開に関しては選択制にするべきだと私は思う。
個人成績は「個人で楽しむためやモチベーション維持に使うもの」が正しい姿だろう。
同軍戦の扱いが中途半端
同軍戦は本来想定されていない後付要素。そのため非常に扱いが中途半端。
エースが居ない、マップが固定。敵味方同軍のため敵同士で個別チャットや部隊チャットが可能。
そのためアビューズ行為もどきや膠着ゲーの温床になっている。
改善案
同軍戦の充実化
同軍戦になるということは陣営でプレイヤー人数に偏りがある。「バランスが悪い状態」ということでもある。
本来なら陣営撤廃や統合で対応すべきなのだが、その選択肢を選ばなかった。今後も同軍戦は多発するだろう。
ならば、同軍戦を1つのコンテンツとして成熟させる必要がある。
マップを増やす。バトルエリアを導入する。相手チームを完全に不可視化する。
同軍「シミュレーター」ならば、同軍でも仮想敵として扱ってしまうのはどうだろうか。Aチームを「ジオン」Bチームを「仮想連邦」として従来のマップでもプレイできるようにするべきだ。
そして何よりブリーフィングルームで相手チームが見えてしまうと個別チャットや部隊チャットが出来る大問題がある。
これは完全に相手チームを不可視化することで対応ができる。ブリーフィングルームでは相手チームが表示されない。試合中も相手プレイヤーの階級のみで名前が一切表示されない。
そうすることで「シミュレーター」っぽくなるのでは無いだろうか。
陣営撤廃をしないなら同軍戦の充実化は緊急課題だと私は思う。
強襲火力過多
結局強襲安定。
重撃は戦いやすくなったが、機動力と火力を併せ持つ強襲が最善手であることになんら変わりはない。
むしろ「砲撃は焼夷弾、支援はレーダー、狙撃はカメラガン」それぞれ弱体化しているので強襲(重撃)ゲーに拍車がかかった。
強襲から火力を取るか、他カテゴリーを大幅強化でもしない限りは「強襲(重撃)以外の選択肢は趣味レベル」
改善案
デッキボーナスにテコ入れ、大幅強化を
強襲以外のデッキボーナスを大幅強化するか違うものに効果を差し替える。
例
強襲(スト系) : 現状維持
重撃(ヘヴィ系) : ブースト効率効果上昇 , 高速切替効果追加
砲撃(アティ系) : 最高速度効果上昇 , クイックリロード効果追加
支援(サポ系) : アーマーアップ効果上昇 , 弾薬補助効果追加
狙撃(スナ系): ブーストチャージ効果上昇 , 反動制御効果追加
オールラウンダー : 強襲、重撃、砲撃、支援、狙撃の全効果追加 , ただし効果倍率は各種デッキボーナスより低い
オリジナルデッキボーナスも効果を強化し新しいオリジナルデッキボーナスを追加する。
マッチング、相手不可視化が必要
同軍戦の項目でも述べたが、マッチング時に相手不可視化が必要。何故なら相手が見えることによるメリットよりデメリットの方が大きいから。
- 相手との階級格差が事前にわかるとチームの士気が下がる
- 相手に生放送プレイヤーなどが居ることがわかれば放送から情報が漏れる可能性がある
- 相手メンツを見てから萎え抜けするプレイヤーが居る
- 外部ボイスチャットを使い相手と示し合わせることが出来る
以上からブリーフィングルームでの相手チームは見えないようにした方が良い。
最後に
新バージョンでも同じように「土台、ルール作りが最重要」
ユーザーに丸投げせず、それでいてユーザーも気軽に楽しめるような土台になってくれることを願いたい。