ゲームの神様「ゼビウス」の遠藤雅伸が語った「人がゲームをやめる理由」
SNSなどを用いて「ゲームタイトルと、止めた理由」について募集したところ、10日間で1532件の有効データを収集することに成功。
その内容を分析したところ、10個の大項目に収束され、さらに35個の小項目に整理されました。「苦痛(本来の楽しさの喪失)」「不一致(自分の趣味嗜好と一致しない)」「失敗(与えられた課題が達成できない)」「面倒(プレイに手間がかかりすぎる)「疲労(体力・気力の衰え)」「満足(納得して先に進む必要がなくなる)」「敗北(相手との実力差などによる戦意喪失)」「反省(ゲームを続けるに値しない)」「温存(ゲームを終わらせたくない)」「視覚効果(いわゆる3D酔い)」
このうち「苦痛」「不一致」「失敗」「面倒」の4項目だけで、全体の75%以上を占めています。
一番回答が多かった「苦痛」には「時間/プレイに時間がかかりすぎる」「コミュニティ/オンラインゲームでの不愉快な人間関係」「繰り返し/同じ操作を何回も実施させる」「操作感/遊び方がわからない、思った通りに動かない」などが含まれます。
RPGなどで延々とレベルアップばかりさせられる、などはこの好例ですね。引用元 : http://www.excite.co.jp/News/reviewapp/20140902/E1409591384796.html?_p=2
私がMMORPGをしなくなったのは苦痛。
同じようなクエストの繰り返し、無駄にながい移動時間、全然上がらないレベル etc・・・。
逆に対人ゲームを長くプレイし続けるのは毎回変化があるから。
一試合ごとに区切りがあるから。
しかし対人ゲームはその他のジャンルに比べて終わりが明確。
「対戦相手がいなくなる」ことがエンディング。
どんな対戦ゲームも対戦相手が居なくては成立しない。
人が減るということはエンディングに近づいているということでもある。
対戦ゲームの宿命。