・ ユーザーの心理分析とゲームデザインとマネタイズ、切っても切れない三者の関係とは
物凄い興味深い話。
ゲーマーを大きく3つにカテゴライズし、そこからどうやって収益を上げるかについて述べている。
特に気になったのが私も含まれる「ハードコア・マルチプレイヤー」
こうしたゲームを好むプレイヤーは自分の技量を他人に披露することを望む傾向にあります。
彼らはチャンピオンになりたいのです。
チーム内のプレイヤーのスキルも同程度であることを望む傾向にあります。
足手まといは不要なのです。
これを読んでいる人は思い当たる節がありまくるんじゃないだろうか。
簡単に言うと「俺TUEEEEEしたい露出狂の集まり」と言うこと。
それ自身は対戦ジャンルなので構わない。
しかし、その方法は是非とも正攻法で勝負してほしいものだ。
今回例としてリーグオブレジェンド(LoL)が出ている。
LoLは対戦する土台がとても整備されている。
だからこそユーザーは思いっきり余計なことを考えずに対戦に没頭できる。
日本のゲームは対戦する土台、そして土台作りのノウハウが決定的に乏しい。
そこを強化しない限り、LoLのような世界に張り合える対戦ゲームや、
世界で戦えるプレイヤーは出てこない気がしている。