LoLやオーバーウォッチは勝っても負けても次やるか!という気持ちになる。
しかしガンダムオンラインは勝っても負けても1日数戦でお腹いっぱいになってしまうことがある。
この差について考えてみた。
理由は恐らくこの辺になるのだろう。
1 . 「没入感」の欠如
2 . 「爽快感」の欠如。
3 . 余計なストレスを与える要素が多すぎること。
没入感の欠如
これは熱中できる時間が短いということ。
熱中して時間を忘れるということが少ないため、1試合が無駄に長く感じる。
結果、1試合辺りの時間はLoLの方が長いのにガンダムオンラインの方が「感覚的に」長く感じる。
爽快感の欠如
度重なるアップデートで全体的なアーマー値が上がり、敵を倒しにくくなった。
言い方を変えると「敵を倒せる行動が特定の武器に集中しすぎている、そのためその武器以外では敵を倒せない、倒しにくい」
結果、使いたい機体よりも敵を倒しやすい武器を持った機体に偏る。
本拠地攻撃に関しても火力のインフレにより防衛しやすくなり成功率が大幅減少、本拠地へ侵入しにくいのが現状。
余計なストレスを与える要素が多すぎること
没入感、爽快感欠如の主たる原因。
- 機体の再出撃時間が長過ぎるため高コストを気軽に運用できない。
- 低コスト機体は機動性で大幅に制限を受けるため快適に移動ができない
- マップ構造に問題がある(別記事参照 : http://www.stoicfps.com/19447/)
- カメラガンで長時間可視化され、防衛を余儀なくされること
- クライアントの要求スペックが高く戦場が重い
- 逆転要素がほとんど無く一方的な試合になると挽回できない
- ちょっと飛んだだけですぐダウンしてしまう
まとめ
1試合中、楽しい時間よりもストレスを感じる時間、要素の方が多いから。
つまり、この逆のことをやればもっと継続的にプレイするプレイヤーを増やせるということでもある。
改善案
1試合の密度を濃くして時間を忘れさせるような仕組みに変えていく必要がある。
低コストと高コストの差を縮める。
高コストは再出撃時間を短くして気軽に運用できるようにする。高コスト偏重を避けるため1デッキに搭載出来る同一コストの上限を設定する(コスト380は1機、コスト360は2機など)
低コストは最高速度を大幅に上げ快適性を上げる。高コストと差別化するためブースト容量は据え置き。
制圧拠点の数を増やし1試合中の無駄な移動時間を減らす。敵との交戦頻度を上げる。
カメラガンの仕様を変更する。画面上ではなくミニマップへ表示される仕様へ
耐性に関して、アーマーではなくモジュールの強化を行い対ビームや対実弾特化などのカスタマイズ幅を広げる。
逆転要素として戦略兵器のコストを下げ再配置までの時間短縮。
補給艦はどのマップでも数カ所設置出来るようにする。
補給艦を呼んでから出撃できるようになるまでの時間を短縮する。
エフェクト、テクスチャの軽量化を実施する。
最後に
他ゲーの良い所はガンガン持って来るべきだ。
特にオーバーウォッチやCoDシリーズはこの「継続的にプレイさせる工夫」が素晴らしい。
負けても勝っても次をプレイしたくなる。
そういう作品になっていってくれることを願ってやまない。