昨日、運営頼りが更新された。
要点は3つ
- アビューズ行為について
- 機体・武器バランスについて
- 今後の実装予定コンテンツについて
アビューズ行為について
先日のお知らせや公式サイトのプレイマナーページでも案内しているとおり、運営チームでは”個人が複数のIDを使用または知人と示し合わせて不正に戦績・報酬を獲得する”等の行為をアビューズ行為と位置付けています。
代表的なものだと、敵側パイロットと結託して試合結果をコントロールする行為などがあります。何がダメで何がOKなのかを予め細かく定めることはできませんが基本的には、他のパイロットにとって迷惑になる行為、不公正な行為をアビューズを含む不正行為として判断する事があります。
— 中略 —
また、このような行為が可能になっているゲームシステムにも問題があると認識しています。
運営チームとしては対策を行う義務があると考えており、具体的な内容については現在検討中です。
これは「生放送連隊が同軍戦で敵同士になった時、口裏合わせる行為」が該当する。
具体例 「俺らA行くからお前らY壊してさっさと試合終わらせようぜ」
今までかなりまかり通っていたようだ。
今後この様な行為はアビューズ行為と認定された。
ガンガン通報するべきだろう。
本音は連隊問題にもっと突っ込んで欲しかった。
しかし、最後の一文にあるように「連隊を始めとした問題はゲームシステム側の問題」。
現行システムだと「連隊行為はマナー的には無しだがルール的には有り。」
突き詰めると「複数の小隊が同じタイミングに参戦ボタンを押してるだけ。」
それだけで既存システムの小隊枠を超えたチームを「意図的に」組むことが出来てしまうのが問題なのだ。
オートマッチングシステムの穴を突いた行為なのだ。
これがオートマッチングでは無く、ルーム制で相手も同様に大人数チームだったら問題無かった。
片方はガチガチの大人数チームに対し片方が小隊ですら無いソロプレイヤーなどとマッチングしてしまうのが問題。
これの一体どこがオートマッチングなのだろうか。
ソロプレイヤーと小隊プレイヤーのマッチングを分ける。
ソロ参戦を出来なくし、全員小隊プレイヤーでの参戦を義務付ける。
小隊システムを変える(マッチング後に小隊へ入るバトルフィールドスタイルなど)
オートマッチング自体をルーム制へ変更する。
こういった大掛かりなシステム変更が必要になる問題。
開発コストや費用対効果を考えると簡単な問題では無い。
しかし対戦ゲームとして長い目で見た時。
同じような環境、スキルのプレイヤー同士が戦える土台があることが最も大事なことなのでは無いだろうか。
そしてそういう土台が整っているゲームは長続きしている。
最近、マッチングに関しては水面下で大分いじっている印象を受ける。
それでもオフピーク帯は凄惨な試合が多いのも事実。
更に一歩踏み込んだ対応に期待したい。
機体・武器バランスについて
ピクシー(フレッド機)/イフリート・ナハトの装備
「高出力ビーム・ダガーA3(二刀流)」「コールド・ブレードDⅢ式」によるダッシュ格闘攻撃についてです。上記武器の性能については検討の結果、高度上昇などの挙動や武器性能自体は、手を加えない方針としました。
しかしながら、現状のゲームバランスにおいて本拠点ダメージを突出して稼ぎ出しており
この点についてはゲームバランス全体の調整として対応は必要だと考えています。
よって、この問題については建屋型本拠点の形状見直しや大規模戦フィールドの形状、
取得点比率の調整によって対応を行っていく方針です。
フレナハ2機を弱体化することより全マップ見直すことを選んだ。
これは茨の道だ。
何故ならたった2機のために全マップの構造を見直さなければならないから。
そして「今後もフレナハの機動力に合わせたマップを作る必要が出てきてしまった」
これはつまり、機動力で劣る他機体が本拠地攻撃を更にしにくくなるのでは無いだろうか。
現在フレナハはオデッサ鉱山の中央崖上に戦艦無しで乗れる。
トリントン基地の中央建物の屋上に戦艦無しで乗れる。
ジャブロー左側北本拠地の穴に地上から登ることが出来る。
ジャブロー右側南本拠地の穴に地上から登ることが出来る。
他にも揚げ出したらキリがない。
この2機は高低差を無視して移動ができる。
恐らく箱型本拠地を他機体でも殴りやすくするか、格闘でのダメージ軽減措置などをするのだろう。
いっその事全本拠地裸型にして大量の砲台でも置いたらいいんじゃないかとすら感じる。
現在、本拠地ねずみ専の有り無しがある種勝利必須条件となっている。
そのせいか、変なヒエラルキーが発生している。
例えば制圧拠点を取ろうとすると「そこは俺らのねずみルート上邪魔だから取るな」などと言われる始末だ。
「ねずみルートのレーダー発見以外に索敵は使うな」と言ったのすらある。
こういったことが生まれる原因は主に2つ。
- 正面から押し込んでも本拠地を攻撃することが絶望的
- 歩兵戦をやっても戦局ゲージがそこまで減らない
つまり歩兵戦頑張って本拠地前まで押し込んでもねずみ1匹通したら負けてしまう可能性があるのだ。
ならば、しっかりと制圧拠点を抑えたら敵の戦局ゲージを減らせる制圧戦のシステムを大規模戦に組み込んではどうだろうか。
そうすることで制圧拠点の重要性が増し、維持することにも意味が生まれる。
それでいて、ねずみの有用性も失われない。
弱体化をしないなら、そういう別軸での調整も考えてほしいものだ。
今後の実装予定コンテンツについて
機体セット/お気に入りMS
機体セットきた!
しかし、これは「課金要素」で良いと思う。
その辺は別記事でまとめたので良かったら見て欲しい。
DXガチャ依存を脱却するためにプレミアムサービス機能の一貫として実装を!
バトルアシストモジュール、機体特性全般の見直し
バトルアシストモジュールは高レベルほど効果を上げてデメリットの付与。
- 例
- 爆発耐性
- ビーム耐性
- 格闘耐性
- カメラガン強化
レベル1 : 爆風ダメージ10%カット
レベル2 : 爆風ダメージ20%カット、ビーム被ダメージ5%増加
レベル3 : 爆風ダメージ30%カット、ビーム被ダメージ10%増加
レベル1 : ビームダメージ10%カット
レベル2 : ビームダメージ20%カット、爆風被ダメージ5%増加
レベル3 : ビームダメージ30%カット、爆風被ダメージ10%増加
レベル1 : 格闘ダメージ10%カット
レベル2 : 格闘ダメージ20%カット、爆風被ダメージ5%増加
レベル3 : 格闘ダメージ30%カット、爆風被ダメージ10%増加
レベル1 : 索敵効果時間を20秒間延長する
レベル2 : 索敵効果時間を30秒間延長する、武器重量が30増加。
レベル3 : 索敵効果時間を50秒間延長する、武器重量が50増加。
より効果的にしつつ、弱点も追加することで「特定機体のアンチ機体」を作りやすくなるのでは無いだろうか。
アレックスケンプファー対策に爆風実弾モジュール特化機体。
ただしビームには激弱!とか。
ナハトD式でこけなくなるけど爆風超痛いとか。
そういうカスタマイズ性も面白そうだ。
機体特性全般の見直し
死に特性が結構多いのでこれは嬉しい。
ウィークシューターや現地改修機体、制圧強化システムなど。
後は水泳部のような格闘が弱い機体にコンカスが入ってたりするのもこの際変えてほしいものだ。