12月10日のGPシリーズ実装。
悲喜こもごもドラマがあったことだろう。
私は運良くGP02を手に入れることが出来た。
今回はGPシリーズ実装後のガンオン第一印象。
結論
全体のバランスを重視した良調整。
GPシリーズはアレックスケンプファー実装時のような「ぶっ壊れ」では無かった。
癖があり特徴を持ったコスト360機体。
人によっては「弱すぎて産廃」と言っている人も居るようだ。
しかし、それは違う。
弱すぎて産廃なのではなく強くないから産廃なのだ。
今回の一件で、単純な強さ、ぶっ壊れを期待している人がある一定数存在することがよくわかった。
「金払ったんだから強い機体をよこせ」ということだろう。
「金で強い機体を買う」と言う発想は完全にソシャゲ発想だ。
対戦ゲームは極力全員が同じ土台で戦えるように作ることが大事。
それがゲームバランス。
振り返ってみるとアレックスケンプファーは短期的に成功だが長期的に大失敗だった。
実装後一ヶ月もしないうちに接続人数が激減した。
強い機体を持たないとまともに戦えないからだ。
ガンオンサービス2年間で最低接続人数を更新したのもアレックスケンプファー実装後だ。
参照 : ガンオンWiki(参戦数)
今回のアップデートはそれを教訓としている。
強機体ではなくゲームとしての面白さ、バリエーションを提供しようとしている。
ゲームとしての土台をしっかりと作り、ファンを獲得することの方が短期的な収益を追うことより大事なことだと私は思う。
そういう意味で今回、ガンオンは大きな方針転換をしたのでは無いだろうか。
一部で起こっている「GPシリーズ強くしろ」と言った安易な要望を飲まないよう踏ん張ってもらいたいものだ。
一部機体を極端に強くさせないことは色々なメリットがある。
例えば私はゲルググキャノンDXガチャを回そうか悩んでいる(GPで出ないため)
他の機体を買う人も増えてくるだろう。
今回のアップデートは旧機体の掘り起こしにも一役買っている。
旧機体DXガチャを期間限定で割引などすると面白そうだ。
新DX機体について
ガンダム試作2号機
主な用途は4つ。
シールド値2000と高いので積極的に前へ出ることができる。
しかし、中途半端な距離で戦うと被断面積のせいでガンガン削られるというのもある。
- 格闘メイン
- アトミックバズーカ使い捨て
- ダブルミサイルによる中距離機体
- レイルガン(ビームバズーカ出力収束型)運用
恐らくこれが標準的なスタイル。
チャージ格闘を持つか、そうで無いかでまた分かれる。
チャージ格闘を持たないでバズーカやビームバズーカ出力収束型を持つのも面白い。
ミサイルとの相性も良く、研究の余地が広いスタイル。
チャージ格闘の判定の強さと範囲は是非体験して欲しい。
ハマる。
高コストハイゴックスタイル。
アトミックバズーカは弾速がとても遅いので見てから避けられる。
その為使うところがとても限定される武器。
初動防衛や初動突撃用。
積載がかなりキツイので趣味武装。
格闘が苦手な人向けのスタイル。
ミサイルを二種持てるので中距離からガンガン撃つことが可能。
単発式と斉射式の2通り。
単発式はセミオートだがロック時間がとても短い。
斉射式は一般的なミサイル。
開けた場所での中距離戦闘能力はかなり高い。
しかし、本体の被断面積が馬鹿でかいのでスナイパーやチャージビームライフルに注意。
地味だがガンオンオリジナル武装の1つ。
高火力ビームライフル。
敵を1機まで貫通する。
F型だと一発4400とマゼラトップ並みの火力。
意外と射撃戦も出来る機体。
ただし被断面積に注意。
ギャン・エーオース
トマト。
ビームライフルを持った高コストイフリートという印象。
しかし全ての武装が強化型になっている。
2段格闘というよりバズーカからのD式格闘コンボを上手く使っていく機体だろうか。
クラッカーも強化型なのでクラッカーを主体とした戦い方も可能。
万能機体なのだが癖の強い機体が多いジオンの中では影が薄くなる機体。
ガンダム試作1号機
玄人向け機体。
フルバーニアンに換装が出来る。
換装をするとブーストチャージと最高速度がアップする。
ただし、ブースト初速だけが速くなるという機体。
その為今までの様に長時間ブーストをふかすのでは無く、短距離ブーストを使う機体。
これはガンオンで初の試み。
瞬発力が高いので格闘ズレが軽減してからが本番。
ただし、フルバーニアンと盾を持つと積載が激辛い。
武装の取捨選択が求められる。
バズーカが重すぎるためビームライフル主体の戦いとなりそうだ。
ジム・ストライカー(ネメシス隊仕様)
バズーカの持てない格闘モーションが早いジムストライカー。
ジムストライカーと同コストでバズーカが持てない。
その代わり2段格闘と格闘モーションの高速化がされている。
サイズモードのD式はとても範囲と判定が広く、これぞ格闘機。
コンカスだと隙もかなり減るので前線でぶんぶんしたい人へオススメ。
一応スパイクシールドでスタンができるが、そんなことやってるなら殴ったほうが良い機体。
連邦側で手に入れたのでその内登場するかもしれない・・・。
現在の問題点
格闘使いが増えて目立つ「無敵格闘」
位置ズレによってイフリート、ナハト、フレッドピクシーの格闘中被弾判定がおかしい。
(他機体でも発生していると思うが使用率の関係でこの3機が目立つ)
ダッシュ格闘中に地雷を素通りしたり、シュツルムファウストを撃ってるのにノーダメージだったりする。
そこに加えて多段格闘による空中移動が最悪の掛け算になっている。
当たり判定がわかりにくい上に狙いにくい高所を高速で移動するため本拠地へのねずみを止めにくい。
ハイスコアランキングを見てもらえればわかりやすい。
上位はナハト、イフリート、フレッドピクシーが独占している。
単騎ねずみで戦局が決まってしまうのでMS戦や拠点戦が全く意味を成していない試合すらある。
多段格闘の扱いについて見直す必要があると私は感じる。
もしくは旧テキサスコロニーのような補給艦突撃場所を各マップ1箇所作り、防衛する必要性をあげたほうが良いかもしれない。
現状、レーダーでの防衛となるのだが、僻地レーダーは完全にボランティア。
実際やってみればわかるがあれはポイント的な見返りがほとんどない。
チームへの貢献度が個人へ還元されないためレーダーが無い試合も多い。
提案 : 制圧戦のシステムを大規模戦へ導入する
制圧戦は制圧した制圧拠点の数で相手ゲージを減らすことができる。
それを大規模戦へ導入するのだ。
つまり制圧拠点を相手より多く維持し続けることでもゲージを減らすことが出来る。
そうすることでマップ全体的に戦局が分散されるだろう。
今までよりMS戦の比重も上がる。
それでいてねずみをしているプレイヤーのスタイルも維持できる。
制圧システムの導入を提案したい。
オフピーク帯の逃げ場所
協力戦の累計取得ポイントランキングを作ってはどうか。
そうすることでオフピーク帯の逃げ場所にもなり、やり込むメリットにもなる。
協力戦が「100万ポイント取るだけの場所」から「ハイスコアランキングする場所」になる。
機体練度上限の撤廃
機体練度が10で打ち止め。
これはどう考えても低い。
やり込む人はいくらでもやり込む。
やり込み要素として機体練度はいくらでも上げることが出来るように変更してはどうか。
その際はレベル10単位で報酬を追加すればいい。
レベル11~19は各レベル「100000GP」
レベル20で「新カラー開放や機体開発成功度2%UP」
レベル21~29は各レベル「200000GP」と言った具合だ。
レベル1000ぐらいあっても良いと私は思っている。
他の機体を使わなくなるという弊害があるので対策として「複数機体を練度30まであげたら開放されるカラーリング」などを追加すればいい。